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《头号玩家》收获了颇多赞誉但VR游戏仍然不被看好

2018-03-14 15:20 · 来源:动漫界 · 编辑:影 · 作者: 顾天鹂
   
摘要: 《头号玩家》在西南偏南电影节首映时,收获了出人意料的赞誉。从媒体评论来看,这是斯皮尔伯格多年来最迎合主流观众的一部电影,它存在一些缺陷,比如太长,第三部分略拖沓,但总体而言堪称完美还原了原著奇景,带领观众经历了一场80年代流行文化之旅。

《头号玩家》在西南偏南电影节首映时,收获了出人意料的赞誉。从媒体评论来看,这是斯皮尔伯格多年来最迎合主流观众的一部电影,它存在一些缺陷,比如太长,第三部分略拖沓,但总体而言堪称完美还原了原著奇景,带领观众经历了一场80年代流行文化之旅。

因为原著的大部分剧情都发生在主角戴上头盔经历的VR角色扮演游戏OASIS中,所以电影又相当于一部大型VR游戏宣传片,囊括多段游戏式的动作画面。媒体反馈,VR部分相当具有娱乐性,以至于让现实部分相形见绌。而它对于VR游戏的机制展现,也被一些人认为会催化整个VR市场的健康发展,也许等同于《精灵宝可梦》之于AR游戏。杰福瑞分析师MarkLipacis说,电影拥有感染深度游戏玩家的潜质,可能会提升VR头戴设备的销量。

但是这样的估计可能过于乐观。一些市场观察者指出,它无法扭转把VR挡在主流消费者之外的那些关键因素。这包括硬件的高定价,以及VR所需要的“投入性”(用户无法在戴着头盔时一心多用)。“电影也许可以提升VR的印象分,让消费者在短时间内去尝试VR系统,但它会对VR的长期增长有什么影响还无法预测。”

和《头号玩家》的票房前景相比,VR的表现让人失望。尽管距2016“VR元年”才过去两年,这个曾经火热的概念更多已经被AR和MR(混合前景)所取代。Superdata预测,AR和MR的收入会在2021年超过VR,并占据流向浸入技术的大部头注资。

VR的消费人群并没有增加多少。去年,仅2.9%的美国人(约960万)每个月至少用一次VR,eMarketer预测,这个数字可能会在2019年增加至5.2%,然而它和主机覆盖率相比仍然很低。这种市场冷淡也导致HTC、Oculus和PSVR纷纷降价。

处于早期发展阶段的VR游戏也是先天不足,高昂的开发成本提升了定价,但多出的开发成本更多运用于对VR技术的初步尝试和探索,而不是对游戏体验的提升,这致使最终产品无法让人感到物有所值。耗资转化不成销量,也让最初试水的公司们关闭了VR工作室,比如因为开发了《EVE女武神》而被视为业内先驱的CCP。

一部讲述VR游戏的电影可能让主流观众想去尝鲜,但是这种尝鲜如今可以发生在多种公共场合,就连近来兴起的VR电影,也不需要观众自己拥有头戴设备。本质上说,成为VR游戏常规消费人群的门槛没有被降低,这个市场正在经历的问题也没有被解决。

《头号玩家》收获了颇多赞誉,但VR游戏仍然不被看好顾天鹂2小时前2对电影的热情大概无法转化成观众对VR游戏的消费欲《头号玩家》在西南偏南电影节首映时,收获了出人意料的赞誉。从媒体评论来看,这是斯皮尔伯格多年来最迎合主流观众的一部电影,它存在一些缺陷,比如太长,第三部分略拖沓,但总体而言堪称完美还原了原著奇景,带领观众经历了一场80年代流行文化之旅。

因为原著的大部分剧情都发生在主角戴上头盔经历的VR角色扮演游戏OASIS中,所以电影又相当于一部大型VR游戏宣传片,囊括多段游戏式的动作画面。媒体反馈,VR部分相当具有娱乐性,以至于让现实部分相形见绌。而它对于VR游戏的机制展现,也被一些人认为会催化整个VR市场的健康发展,也许等同于《精灵宝可梦》之于AR游戏。杰福瑞分析师MarkLipacis说,电影拥有感染深度游戏玩家的潜质,可能会提升VR头戴设备的销量。

但是这样的估计可能过于乐观。一些市场观察者指出,它无法扭转把VR挡在主流消费者之外的那些关键因素。这包括硬件的高定价,以及VR所需要的“投入性”(用户无法在戴着头盔时一心多用)。“电影也许可以提升VR的印象分,让消费者在短时间内去尝试VR系统,但它会对VR的长期增长有什么影响还无法预测。”

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