后金庸时代,动画也许是最理想的武侠文化载体

2019-03-15 15:07 · 来源:动漫界 · 编辑:影 ·
   
摘要: 金庸先生的离去已有一段时日,但根植于当代中国文化中的“武侠”,却不会随之消失。只不过,在琳琅满目的文化舶来品的冲击下,在同样源出于本土文化的玄幻、仙侠题材的冲击下,后金庸时代,武侠精神又究竟该用怎样的载体来加以传承?

金庸先生的离去已有一段时日,但根植于当代中国文化中的“武侠”,却不会随之消失。只不过,在琳琅满目的文化舶来品的冲击下,在同样源出于本土文化的玄幻、仙侠题材的冲击下,后金庸时代,武侠精神又究竟该用怎样的载体来加以传承?

是小说?是电影?是电视剧?是游戏?还是方兴未艾的动画?   

随着年轻一代逐渐成长,如何能让武侠文化继续发扬光大,并使其适应当下的市场需求——这成为一个亟待解决的现实问题。

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【武侠影视式微:一个时代正在逝去】   

从上世纪50年代开始,以金庸、梁羽生、古龙为首的“新武侠小说”流派开始崛起,并在此之后的数十年间,成为武侠文化的中坚力量。而随着科技的进步与发展,除了作为本体原著的小说之外,电影和电视剧也逐步成为承载武侠的主要文创作品载体。

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有统计数据显示,在这数年的时间里,仅金庸先生小说被改编的影视作品,就多达102部之多——如果再加上改编自他人,或是原创的影视作品,这一数量可以想见,是相当惊人的。   量的积累,在达到的临界值后,就势必会带来质的变化,武侠的文创作品自然也不例外。事实上,不论是早年间的《少林寺》、《新龙门客栈》、《卧虎藏龙》,还是近些年来的《绣春刀》、《龙门飞甲》,从多个方面丰富武侠文创作品的多样性。

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但随着时代的变迁,影视题材不再拘泥于武侠,而是朝着更多元的方向发展。此外,来自海外文化的侵袭(像是多年布局渗透的漫威和DC),使其相较于传统武侠文化,更容易受当代年轻人的偏爱。   

一个最直观的例子就是,豆瓣评分7.5分,获得第十五届华语电影传媒大奖最受瞩目电影的《绣春刀》,最终在院线下映时仅收获票房9000万元人民币。而《黑豹》虽被称为“最令人失望的漫威电影”,豆瓣评分也仅有6.4分,但最终却能在国内卷走高达6亿元人民币的票房。

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游戏武侠:日薄西山,不复当年盛景】   

传统武侠影视作品在近些年来逐渐步入衰落,绝非是影视工作者裹足不前不知创新,事实上,包括我们之前提到的《绣春刀》导演路阳,以及徐浩峰导演的《师父》、《倭寇的踪迹》等颇受好评的新派武侠电影,都在从更多角度,对武侠文化在影视领域进行拓展。

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然而一个不容忽视的事实是,对于日益掌握文化市场“投票权”的90后乃至00后来说,传统武侠影视作品已经很难引起他们的兴趣。在电影院,由好莱坞工作流水线打造的漫威、DC电影,抢走了绝大多数票房;至于影视剧,在网剧大行其道的今天,当下还有多少年轻人会选择守在电视机前?   

相比之下,隶属于ACG(Animation、Comic、Game)中的动画和游戏,无疑是更符合当代年轻人的文化载体。其中,武侠题材游戏,自世纪之初发展到今,也的确诞生了一批优秀的作品,比如《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《剑侠情缘》这些曾被誉为“老三剑”的经典游戏。   

而在新千年的头20年里,中国游戏制作人先后推出了包括《武林群侠传》《天龙八部》《秦殇》内在的诸多经典游戏,让市场看到国产武侠题材所潜藏的发展潜力。但是,即便在去年诞生了《太吾绘卷》和《古剑奇谭三》这样的优秀作品,但随着近几年魔幻、玄幻等题材的兴起,武侠游戏不得不面对自己日薄西山,不复当年盛景的现状。

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【国产动画崛起:为武侠寻求破局之路】   

相比之下,ACG中的动画也许更有机会,成为武侠文化发展的新载体。虽然早些年部分国产动画带有“粗制滥造”的标签,但随着国内动画团队制作水平的不断提升,像是对于动作打斗场面要求较高的武侠题材,也能够开始在国创动画领域兴起。   

除了资深观众耳熟能详的《秦时明月》之外,还有像是《画江湖》、《少年歌行》这样的优秀作品,让国产动画不仅有了向市场证明自己的机会,也让武侠文化能够在当下市场大环境中,成功找到新的发展载体。

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尤其是在去年年底才上线的《少年歌行》,在观众和业界中都获得了好评。去年12月份,并非改编自热门IP的武侠动画《少年歌行》,在以魔幻、科幻题材为主的Bilibili国创发布会上,直到临近结束才与观众见面,登场时甚至连弹幕也寥寥无几。然而仅开播不到3个月之后,在观众口味一向以“刁钻”而著称的豆瓣平台,《少年歌行》取得了8.3分的观众评分。 

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相比国产武侠游戏在玩家中所受的“冷遇”,国产武侠动画所取得的不错成绩,让我们有足够的理由相信,在后金庸时代的武侠文化发展中,动画渐有取代游戏,成为当前最受年轻受众群体喜爱的武侠文化载体的趋势。   

【后金庸时代:动画已成武侠文化的重要载体】   

正如我们前文所说的,相对于电影、电视等传统载体,游戏和动画的用户群相对更加年轻化。而随着游戏不得不面对武侠题材日薄西山的现状,那么动画则更有可能,扛起武侠文化在年轻人中拓展受众的大旗。   

首先,相比传统武侠影视作品,实现武侠作品中各种华丽武功招式,或是表现特定画面意境,以动画来制作不仅成本更低,其效果也要更为出彩。在《少年歌行》第一话中,特写镜头里那只能清晰看到皮肤纹路与血管脉络的手,就曾惊艳不少观众。

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同时,相比稍早一些的同类作品,《少年歌行》不仅做到了拳拳到肉,对一招一式的演绎都足以比肩香港电影黄金时代的武侠动作戏,而且也能兼顾年轻受众对于角色颜值,对于CP感等元素的内容需求,让“武侠”不再是95后、00后眼里“老掉牙”的事物。

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至于和游戏对比,动画这一载体的优势也同样明显——武侠游戏因为游戏性的需要,以至于玩家经常要为做出选择而两难,且不同的分支剧情还可能会带来天差地别的剧情体验。相比之下,动画在故事的叙述上,明显要更加连贯,其剧情的表现力也更强。对于动辄数十万字起步的武侠小说来讲,以动画的形式来改编明显更为合适。与此同时,从近几年文娱市场的大趋势来看,动画番剧作品的的电影化机会也要远远大于改编难度颇大的游戏。   

综上来看,相对于电影、电视、游戏等多媒体形式来说,动画作为武侠文化的新载体是再合适不过的。   

随着后金庸武侠时代的开启,有着更强表现力的动画,可以为文创工作者提供更加广阔的创作空间。同时,动画有着番剧、电影等多种表现形式,能够更加广泛的照顾到当下的年轻族群。因此,动画作为武侠文化新载体的优越性正在与日俱增,期待能在未来为武侠题材扩宽更多的受众。

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