《鬼泣5》动作类电影般的CG动画

2021-04-26 11:56 · 来源:动漫界 · 编辑:影 ·
   
摘要: 以往看到的CG动画,要么是一些简单唯美的画面,要么是一些爆炸的大场面,前一个注重意境的表达,后一个更注重整体场面的刻画,这两类CG动画并不是很注重画面细节上的表达。

以往看到的CG动画,要么是一些简单唯美的画面,要么是一些爆炸的大场面,前一个注重意境的表达,后一个更注重整体场面的刻画,这两类CG动画并不是很注重画面细节上的表达。而鬼泣5这款游戏中的CG动画,却给出了动作类电影般的刺激又帅气的战斗画面,当尼禄和Nico开车在充满魔界怪物的现代都市肆意驰骋的时候,Nico开车穿撞倒怪物;尼禄则在前面出现难以通过的道路的时候,从车窗钻出,在短短几秒内,完成一个又一个帅气的动作,从抽枪射击到拔剑攻击,没有一个地方不充满着帅气的身影,最后待汽车即将落地时尼禄重新回到车内,完成这一场精彩异常的混合着车、枪、剑的CG动画。

尽管游戏中只有少数几个这样的场景,但带给玩家的震撼感却保留了下来,随着后续帅气的动作设计和特效设计,一起带给玩家来自视觉和操作上的震撼体验。

与战斗相配的游戏剧情

鬼泣5的剧情起于一次意外的发生,但说到底鬼泣5实际上讲的就是一场接一场的战斗,整个剧情有两条线索,一条是故事世界中的正常时间线故事的主角是尼禄,另一条则是V的故事,他雇佣了一群驱魔人前往魔树那里讨伐魔王。故事从剧情上来说没有毒点也没有特别让人惊喜的点,但故事整体的脉络却足够吸引玩家,玩家被尼禄的断臂和神奇的机械臂所吸引,随后又好奇V的故事,并且随着尼禄故事的推荐,游戏发生的背景逐渐被揭开。有种勇者斗恶龙的感觉,轻描淡写但却依然能够带给玩家有着不错吸引力的故事,每个伏笔和答案斗对应的不错。

极其硬核却又极其轻松的帅气战斗风格

这款游戏本身的战斗系统就像是一个矛盾体,它难以用目前现有的战斗系统进行评价,它结合了无脑的轻松简单的玩法,又给硬核玩家提供了上限极高的战斗系统。这两个玩法之间的区别可能在于游戏中Auto系统的设计,它给喜欢剧情和无脑战斗的玩家提供了另一种游玩方式,这种游玩方式不仅给这部分玩家带来了轻松的战斗,带来的还有华丽的战斗招式。玩家开启Auto系统后,虽然无法完全像那些硬核玩家一样,可以完成流畅且华丽的连招,但依然可以实现还算不错的自动连招。

这种设计实际上是,游戏厂商为了兼容新人玩家与硬核玩家的游玩需求,换句话说Auto设计可以帮助新人玩家或者手残玩家,更好地掌握鬼泣5中的各种动作设计,同时也帮助这些玩家更好地感受到动作游戏的魅力所在。同时鬼泣5动作设计的上限极高,哪怕是硬核玩家不经过多次的练习,也难以打出炫酷且流利的战斗。

但要说这款游戏最为吸引的地方,当属帅气的战斗风格,也许你在GTA里感受到了肆意放纵的自由感,在奥日里感受到了唯美凄凉的画面感。但鬼泣5中玩家所能感受到的是,其他开放世界游戏或者横版动作游戏,无法给予的独属于鬼泣的帅气战斗风格。可以说,如果失去了帅气的战斗风格,那么鬼泣5也不会在当时那个动作大乱斗的环境中,生存如此之久。

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